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論大學(xué)英語詞匯學(xué)習(xí)戰(zhàn)略的方案

來源:期刊VIP網(wǎng)所屬分類:高等教育時間:瀏覽:次

  摘要:盡管英語學(xué)習(xí)游戲受到極大的關(guān)注,但研究人員對于游戲交互所產(chǎn)生的學(xué)習(xí)效果卻存在分歧。英語學(xué)習(xí)游戲的交互性對英語學(xué)習(xí)的影響到底是積極還是消極呢?基于此問題,筆者將從英語學(xué)習(xí)游戲的交互性對大學(xué)生英語詞匯習(xí)得的效果入手,研究交互對詞匯習(xí)得的影響。

  一 交互式語言教學(xué)和cALL環(huán)境下的游戲交互

  1、交互式語言教學(xué)

  交互式語言教學(xué)的原則主要包括:學(xué)生主體、交際能力、創(chuàng)作性學(xué)習(xí)、語言學(xué)習(xí)環(huán)境、各種介質(zhì)和目的語文化對外語學(xué)習(xí)的影響、課堂學(xué)習(xí)和課外學(xué)習(xí)的整體性、連貫性等因素。它強(qiáng)調(diào)在語言教學(xué)過程中最大限度地滿足學(xué)生對知識的需求,給學(xué)生創(chuàng)造一種輕松、自由、愉快的學(xué)習(xí)環(huán)境,以激發(fā)他們的求知欲和學(xué)習(xí)興趣,拓展個性空間,提高語言能力。在交互式語言教學(xué)中,交互是交際的核心,是交際的全部意義所在,通過交際本身來學(xué)習(xí)交際是最好的語言學(xué)習(xí)方法。

  2、CALL環(huán)境下的游戲交互

  在以計算機(jī)為基礎(chǔ)的多媒體語言教學(xué)中,人機(jī)互動是外語教學(xué)的核心,是網(wǎng)絡(luò)教程的精髓。作為人機(jī)互動的一種全新學(xué)習(xí)方式,英語學(xué)習(xí)游戲的特質(zhì)(如挑戰(zhàn)性、控制性、互動性)能滿足英語教學(xué)的要求,激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)。這種交互為學(xué)習(xí)者提供逼真的語言交際環(huán)境,培養(yǎng)學(xué)生的語言交際能力,有利于對學(xué)習(xí)者進(jìn)行多元化的信息刺激、強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果、增加授課容量,使以學(xué)生為中心的教學(xué)理念得以實施。

  二 英語學(xué)習(xí)游戲在教學(xué)中的研究現(xiàn)狀

  諸多學(xué)者從理論和學(xué)習(xí)效果兩方面深入研究了英語學(xué)習(xí)游戲在教學(xué)中的運(yùn)用。例如,在理論研究方面:Rankin驗證了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谟⒄Z學(xué)習(xí)的適用性。Kiili設(shè)計出用于英語學(xué)習(xí)的經(jīng)驗游戲模式。在學(xué)習(xí)效果方面,Din認(rèn)為英語學(xué)習(xí)游戲教學(xué)能提升拼音及文法的學(xué)習(xí)成效。McFarlane提出英語學(xué)習(xí)游戲能提升閱讀理解效果。但是也有學(xué)者持不同觀點,DeHaan發(fā)現(xiàn)學(xué)生不能同時集中注意游戲和英語學(xué)習(xí)上。Pellouchoud和Smith認(rèn)為游戲?qū)W習(xí)模式增加了學(xué)生的心理活動,阻礙了英語學(xué)習(xí)。

  三 研究方法

  1、研究內(nèi)容

  筆者從三個方面研究英語學(xué)習(xí)游戲的交互性對大學(xué)生英語詞匯習(xí)得效果的影響:

  不同交互程度對學(xué)生即時書面詞匯習(xí)得效果的影響;

  不同交互程度對學(xué)生延時書面詞匯習(xí)得效果的影響;

  不同交互程度對學(xué)生使用英語學(xué)習(xí)游戲習(xí)得詞匯的態(tài)度影響。

  2、研究方法和對象

  本研究主要采用對比實驗法并輔以問卷調(diào)查和訪談法。研究對象為重慶大學(xué)一年級學(xué)生。學(xué)生被分為玩家組和看家組,每組30人,男、女人數(shù)相同。兩組學(xué)生都有多年的游戲經(jīng)歷(M=7),其英語水平和對英語學(xué)習(xí)游戲的興趣程度相當(dāng)。

  3、研究工具和步驟

  實驗材料為節(jié)奏感強(qiáng),發(fā)音純正,聲音、文字同步的游戲《動感小子》。游戲過程中要求玩家組跟上音樂的節(jié)奏,通過控制器輸入屏幕上出現(xiàn)的英語歌詞。為保證研究數(shù)據(jù)的有效性,實驗要求學(xué)生在規(guī)定時間內(nèi)完成游戲。

  玩家組在房間A戴上耳機(jī)不間斷玩該游戲,而看家組則在房間B觀看與玩家組屏幕相連接的同一尺寸的電視。學(xué)生在玩(或看)的過程中記憶歌詞中的詞匯,實驗過程中兩組學(xué)生均不能記筆記和查閱工具書。

  隨后,每個學(xué)生完成一份即時和延時(兩周后)的詞匯記憶測試。學(xué)生需填入正確的詞匯,拼寫正確得分,拼寫錯誤但能辨別也可得分。實驗結(jié)束后筆者對學(xué)生進(jìn)行了問卷調(diào)查和訪談,內(nèi)容包括他們在實驗過程中投入的心力和感受以及游戲?qū)W習(xí)的傾向,旨在了解他們游戲?qū)W習(xí)時的認(rèn)知負(fù)荷和游戲后對此學(xué)習(xí)方法的態(tài)度。

  四 研究結(jié)果與討論

  筆者使用統(tǒng)計軟件包(PASW Statistics 18)對收集的數(shù)據(jù)分別進(jìn)行獨立樣本和配對樣本t檢驗,比較兩個實驗組中所有學(xué)生的即時、延時詞匯測試成績和在此過程中的認(rèn)知負(fù)荷,并對兩個實驗組在即時和延時測試中的成績之間的差異進(jìn)行討論。

  1、實驗結(jié)果

  (1)交互程度對即時詞匯習(xí)得效果的影響

  對兩組學(xué)生的即時詞匯習(xí)得成績進(jìn)行獨立樣本t檢驗(表1),玩家組和看家組成績的均值分別為8.03和22.10,看家組的成績遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于玩家組,他們的均方差分別為1.59和1.60,表明玩家組之間的成績與看家組之間的成績相差不明顯,都較為均衡;比較結(jié)果的t值和sig.值為25.36和0.00(小于0.05),說明兩組成績差異顯著。可以得出結(jié)論:交互程度對即時詞匯習(xí)得成績影響顯著,即交互程度越高,即時詞匯習(xí)得成績越低;交互程度越低,即時詞匯習(xí)得成績越高。

  (2)交互程度對延時詞匯習(xí)得效果的影響

  對兩組學(xué)生的延時詞匯習(xí)得成績進(jìn)行獨立樣本t檢驗(表2),玩家組和看家組延時平均成績分別為5.10和15.37,看家組的成績依然高于玩家組,其中t值(26.59)和sig.值(0.00)也有顯著差異。由于延時測試是在試驗后兩個星期進(jìn)行的,可以判斷造成這種差異的原因可能有兩種因素,即時間因素和交互因素。因此有必要對這兩種因素進(jìn)行綜合分析。通過配對樣本t檢驗對玩家組和看家組即時和延時成績進(jìn)行對比(表3,表4),玩家組和看家組成績在兩個星期后都有下降,玩家組平均成績從8.03降為5.10,看家組平均成績從22.10到15.37,說明時間因素對玩家組和看家組延時成績均有影響,其中玩家組與看家組即時和延時平均成績對比的t值(分別為9.33,12.72)和sig.值(都是0.00)表明時間會使學(xué)生詞匯習(xí)得成績下降。但玩家組平均成績從即時到延時的降幅(2.93)小于看家組平均成績的降幅(6.63),說明玩家組受時間的影響小于看家組。雖然如此,看家組的平均成績在延時測驗中依然遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于玩家組,說明交互性因素對學(xué)生延時成績的影響更為顯著,即交互程度越高,延時詞匯習(xí)得成績越低;交互程度越低,延時詞匯習(xí)得成績越高。

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