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來源:期刊VIP網(wǎng)所屬分類:計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)間:瀏覽:次
摘 要:營銷游戲的發(fā)展脈絡(luò)隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步可劃分為萌芽期、發(fā)展期、興盛期3個(gè)階段。這種基于游戲化理念,以IP聯(lián)名和品牌定制為主的新型廣告,已成為當(dāng)下市場上最熱門的營銷手段。然而伴隨商業(yè)廣告和游戲藝術(shù)之間的沖突,營銷游戲也出現(xiàn)了內(nèi)容同質(zhì)化、游戲體驗(yàn)不佳等問題,其原因在于游戲內(nèi)容與品牌關(guān)聯(lián)度低、游戲趣味性不足和游戲?qū)徝纼r(jià)值缺失。
關(guān)鍵詞:營銷游戲;游戲化;游戲設(shè)計(jì);廣告游戲

本文引用自《互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)》期刊2014年刊期,該刊創(chuàng)刊于2014年,是由中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院、賽迪工業(yè)和信息化研究院有限公司主辦的中國互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的高端經(jīng)濟(jì)評(píng)論刊物。
游戲是信息時(shí)代的經(jīng)濟(jì)命脈,擁有龐大的用戶群體,2018年中國手機(jī)游戲總用戶數(shù)量高達(dá)6.05億人,占中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的62.5%。[1]企業(yè)以游戲?yàn)槊浇椋\(yùn)用游戲化思維和游戲技術(shù)與消費(fèi)者建立新型互動(dòng)關(guān)系,成為近年來營銷創(chuàng)新的熱點(diǎn)。但隨著越來越多品牌的加入,營銷游戲也面臨內(nèi)容同質(zhì)化、游戲體驗(yàn)不佳等問題。本文通過梳理營銷游戲的發(fā)展脈絡(luò),總結(jié)營銷游戲中存在的缺點(diǎn)并分析其原因,旨在對(duì)營銷游戲未來的發(fā)展與設(shè)計(jì)提供可借鑒的方向。
1 營銷游戲的發(fā)展脈絡(luò)
營銷游戲的興起與電子游戲本身的發(fā)展密不可分,縱觀互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展歷程,可將營銷游戲的發(fā)展脈絡(luò)劃分為以下3個(gè)時(shí)間段:2007年以前的萌芽期、2008~2015年的發(fā)展期和2016年至今的興盛期。
1.1 萌芽期:網(wǎng)絡(luò)游戲成為廣告營銷的工具
20世紀(jì)中期,第三次科技革命爆發(fā),以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的電子游戲成為發(fā)展主流。1995年開始,以《仙劍奇?zhèn)b傳》為代表的單機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲開始向網(wǎng)絡(luò)在線游戲過渡,中國游戲產(chǎn)業(yè)開始發(fā)展。2000年前后,PC端網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸形成規(guī)模,進(jìn)入穩(wěn)定成熟的發(fā)展期,而手機(jī)游戲緣于硬件限制發(fā)展相對(duì)遲緩。2006年,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《征途》上線,免費(fèi)游戲時(shí)代至此開啟,游戲發(fā)展迎來新高峰。網(wǎng)絡(luò)游戲的火熱發(fā)展代表著游戲玩家數(shù)量的遞增,龐大的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體是一個(gè)年齡層級(jí)分明、消費(fèi)能力旺盛的巨額市場,這對(duì)于想要擴(kuò)大年輕消費(fèi)者群體市場的品牌企業(yè)具有一定的吸引力,讓品牌企業(yè)能夠直面目標(biāo)群體,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營銷。而在營銷中企業(yè)最常用廣告進(jìn)行說服和溝通,即通過營銷信息的傳播,使消費(fèi)者形成對(duì)品牌的態(tài)度并產(chǎn)生購買行為。由此,網(wǎng)絡(luò)游戲開始成為廣告商眼中最喜愛的傳播工具。
最初網(wǎng)絡(luò)游戲與廣告的結(jié)合呈現(xiàn)為游戲內(nèi)置廣告的方式,所謂游戲內(nèi)置廣告,就是將企業(yè)的品牌、產(chǎn)品信息策略性植入游戲,讓玩家在潛移默化中對(duì)產(chǎn)品及品牌產(chǎn)生印象,從而達(dá)到營銷目的的一種廣告形式。游戲內(nèi)置廣告是針對(duì)游戲本身自帶的玩家群體所進(jìn)行的廣告,其中以場景植入和道具植入為主。但由于被植入的游戲本身具有完整獨(dú)立的游戲內(nèi)容,留給品牌進(jìn)行廣告植入的窗口也比較有限,且游戲往往也并非只為單個(gè)產(chǎn)品服務(wù),而是同時(shí)服務(wù)于多個(gè)企業(yè)的多個(gè)產(chǎn)品,難免出現(xiàn)品牌信息植入生硬、消費(fèi)群體單一、廣告效果缺乏記憶點(diǎn)等問題。
1.2 發(fā)展期:游戲化理念推動(dòng)營銷游戲的發(fā)展
2008年起,手機(jī)游戲開始進(jìn)入智能時(shí)代,游戲市場的跨越式發(fā)展讓很多學(xué)者看到游戲的更多可能性。2008年,簡·麥戈尼格爾在游戲開發(fā)者大會(huì)上強(qiáng)調(diào)游戲與現(xiàn)實(shí)交融的必要性,指出游戲不僅具有娛樂功能,而且具有更加宏大、積極的作用,可以用于修復(fù)現(xiàn)實(shí)中存在的諸多問題。簡·麥戈尼格爾的觀點(diǎn)當(dāng)即受到很多游戲設(shè)計(jì)師和其他領(lǐng)域?qū)W者的贊同,在人機(jī)交互、嚴(yán)肅游戲、有意義的游戲等現(xiàn)有概念的聯(lián)系下,“游戲化”的說法開始被廣泛提及。2010年,通過在醫(yī)療、軍事、教育等領(lǐng)域的實(shí)踐,“游戲化”被逐步驗(yàn)證為是一種提升服務(wù)質(zhì)量、改善用戶消費(fèi)體驗(yàn)的有效途徑。在競爭激烈的商業(yè)領(lǐng)域,很多品牌也嘗試在營銷活動(dòng)中加入游戲元素來吸引消費(fèi)者主動(dòng)參與營銷活動(dòng),游戲化營銷開始興起。采用Sebastian Deterding等學(xué)者對(duì)游戲化的定義:“在非游戲情境中使用游戲元素”,[2]可將游戲化營銷理解為在營銷活動(dòng)這種非游戲情境中使用游戲設(shè)計(jì)元素,從而讓目標(biāo)顧客產(chǎn)生類游戲體驗(yàn),以提高顧客服務(wù)價(jià)值并實(shí)現(xiàn)價(jià)值共創(chuàng)。[3]
在游戲化營銷過程中所形成的“游戲”不僅包含完整游戲,也包含借鑒游戲機(jī)制設(shè)計(jì)的游戲化產(chǎn)品,因此,游戲內(nèi)置廣告也被歸入游戲化營銷的范疇。但鑒于游戲內(nèi)置廣告具有局限性,為了取得更加全面的宣傳效果,圍繞品牌和產(chǎn)品信息,在手機(jī)智能游戲的基礎(chǔ)上而專門設(shè)計(jì)開發(fā)的營銷游戲開始受到很多企業(yè)的追捧,部分學(xué)者亦將營銷游戲稱為“游戲式廣告”[4]或“廣告游戲”。諸如2011年小肥羊火鍋的“有機(jī)牧場”、2013年小米社區(qū)的“智勇大沖關(guān)”。營銷游戲的迅速發(fā)展標(biāo)志著以游戲?yàn)橹鞯膹V告開始向以廣告為主的游戲演變。
1.3 興盛期:營銷游戲向系列化靠攏
2016年,在支付寶“集五福贏紅包”的成功號(hào)召下,品牌間的營銷游戲戰(zhàn)打響。在大數(shù)據(jù)、人工智能、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等新型技術(shù)的革新中,營銷游戲開始進(jìn)一步優(yōu)化。它充分發(fā)揮移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來的優(yōu)勢,將游戲融入產(chǎn)品包裝,讓消費(fèi)者拿起手機(jī)掃描包裝上的二維碼即可參與互動(dòng)。隨著市場上營銷游戲的增多,最先嘗到甜頭的品牌企業(yè)為了在營銷游戲的浪潮中繼續(xù)站穩(wěn)腳跟,也開始在原有游戲的基礎(chǔ)上繼續(xù)優(yōu)化,順勢發(fā)展系列化的營銷游戲,以鞏固品牌在消費(fèi)者心中的形象,為后續(xù)產(chǎn)品蓄勢。例如支付寶“集五福贏紅包”就是最為典型的成功案例,該游戲自2016年首次推出,便有208個(gè)國家和地區(qū)的用戶參與了??ɑ?dòng),短短半個(gè)月內(nèi)就迅速提升了支付寶的知名度和下載量,破解了當(dāng)下微信社交紅包功能的集中優(yōu)勢。2017~2019年更是逐年更新玩法,以保持游戲的趣味性和吸引力,歷經(jīng)4年的累積和創(chuàng)新,“集五福”已然成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的新民俗。
2 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下營銷游戲的應(yīng)用現(xiàn)狀
作為品牌傳播、廣告營銷的媒介,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下的營銷游戲在實(shí)踐中逐漸形成了以IP聯(lián)名型和品牌定制型為主的兩大游戲陣營。
2.1 以IP聯(lián)名合作為導(dǎo)向
以IP聯(lián)名型為主的營銷游戲是在不改變?cè)尚陀螒虮旧硗娣ǖ幕A(chǔ)上,通過加入與品牌相關(guān)的設(shè)計(jì)元素和故事情節(jié),與原游戲共同打造的專屬游戲產(chǎn)品。區(qū)別于以往游戲內(nèi)置廣告中硬植入的方式,IP聯(lián)名型營銷游戲更加強(qiáng)調(diào)品牌間的共性,注重品牌理念的塑造,以優(yōu)勢互補(bǔ)的方式達(dá)到互動(dòng)深度傳播的目的。游戲與品牌產(chǎn)品的跨界合作,使得雙方都能夠以IP聯(lián)動(dòng)的模式獲得雙倍關(guān)注,取得“1+1>2”的效果。對(duì)于品牌方來說,將抽象的品牌理念用娛樂化的形式進(jìn)行表達(dá),能夠建立更加多元的文化主題,為品牌賦能,籠絡(luò)年輕的消費(fèi)群體。對(duì)于原游戲而言,品牌作為IP,可以引入新的玩家群體,并通過限定活動(dòng)的方式提升老玩家的活躍度,共同帶動(dòng)游戲熱度。例如,2019年1月,彩虹糖與手游《天天愛消除》《消除者聯(lián)盟》合作,在產(chǎn)品包裝上加入“消除聯(lián)萌”的定制萌寵形象,以Q萌糖果的概念跨次元構(gòu)建出“美味+玩樂”的消費(fèi)場景,以掃碼領(lǐng)福利的促銷手段,吸引消費(fèi)者一邊吃彩虹糖,一邊玩手游,帶動(dòng)邊吃邊玩的消費(fèi)潮流。同時(shí),《天天愛消除》和《消除者聯(lián)盟》還特別以彩虹糖為藍(lán)本,推出限定款“未來城市”地圖,科幻風(fēng)格的糖果工廠背景、隨處可見的彩虹糖霓虹燈、階段性的糖豆煙火獎(jiǎng)勵(lì)、“收集控”必?cái)€的戰(zhàn)衣道具等,為玩家?guī)砣碌挠螒蝮w驗(yàn)。借助視覺元素的刺激,將玩家的關(guān)注焦點(diǎn)順勢轉(zhuǎn)移到品牌活動(dòng)中來。