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來源:期刊VIP網(wǎng)所屬分類:教育學時間:瀏覽:次
摘 要:本文闡述了我國游戲教育發(fā)展歷程及特點,并從產(chǎn)業(yè)模式、分眾特征、使用目的及IP文化產(chǎn)業(yè)建設等方面對中外游戲教育實踐進行比較分析,并結(jié)合國外游戲教育先進經(jīng)驗為我國游戲教育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出創(chuàng)新生產(chǎn)模式,VR、5G等技術賦能,細化受眾市場,打造IP文化,推動我國游戲教育產(chǎn)品“走出去”等建議。
關鍵詞:游戲教育;電子游戲;嚴肅游戲
引言
在傳統(tǒng)教育理論視野中,賀拉斯在文藝功能論中提出“寓教于樂”的觀點,肯定游戲教育的積極意義[1],成為游戲教育早期的理論源泉之一。20世紀70年代以來,計算機科學前沿探索及媒介交互技術發(fā)展重塑了“互聯(lián)網(wǎng)+”生態(tài)下教育發(fā)生情境和教育活動機制,隨著教育質(zhì)量標準提升與教育方法創(chuàng)新,游戲教育被引入教育實踐活動中以激發(fā)學習動機,強化教育效果,游戲教育的價值也逐漸為學界所關注。游戲情境中的教育模式以其強互動性和吸引力提升學習者的學習體驗,包括激發(fā)學習動機、提升學習專注力、發(fā)展學習者的思維能力、提升自我效能感等多個維度的學習體驗。同時學習者也能根據(jù)學習反饋彌補不足,形成正向的學習閉環(huán)。跨行業(yè)融合發(fā)展將成為游戲產(chǎn)業(yè)盈利增長的新熱點,而教育產(chǎn)業(yè)游戲化思維的深入則是“游戲+”跨界聯(lián)動的重點。如今跨界融合快速發(fā)展,越來越多的研究者開始從多個方面探究游戲教育,從理論研究、設計建構(gòu)、應用實踐等角度深入理解游戲教育可能的創(chuàng)新方向和更廣泛應用,為學習者更有效學習創(chuàng)設更多學習情境和良好體驗。雖然現(xiàn)階段游戲教育的研究日漸深入,但是多集中于探討游戲教育的理論(包括理論框架、現(xiàn)實困境、研究綜述以及諸如游戲教育娛樂性和教育性平衡問題的探討)以及游戲教育實踐(包括教育游戲設計策略、應用研究等),對游戲教育在中外的實踐狀況和各自特點的探討較少。因此,本文針對中外游戲教育實踐進行具體的梳理和比對分析并從中獲得啟示。游戲教育最早源于20世紀80年代的美國,將游戲引入教育領域。學者曼恩認為游戲能夠使兒童自然而然地融入到活動性的、有意義的、象征性的游戲的世界中,并使兒童在玩游戲的過程中達到學習的目的 [2]。
目前學界對游戲教育也沒有明確的定義,根據(jù)界定范圍及研究進展大致可以分為以下三種:
(1)游戲教育平臺或軟件
《中國遠程教育》市場研究室將游戲教育定義為使用具有一定教育意義的計算機游戲軟件,其教育目的在于培養(yǎng)學習者的知識、技能、情感態(tài)度價值觀[3]。尚俊杰提出的游戲教育概念泛指有教育意義的游戲化學習軟件或平臺,但一般是專為教學、培訓等應用場景開發(fā) [4]。
(2)娛教技術
祝智庭等人提出的娛教技術是以尊重學習者的生活價值為基礎,通過創(chuàng)建、使用與管理恰當?shù)募夹g過程和資源,以促進學習者的生活體驗和樂趣與教育目的及手段相融合的理論和實踐[5]。
(3)結(jié)構(gòu)化事件
王廣新將游戲教育定義為具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件,在此類結(jié)構(gòu)化事件中,學習者通過優(yōu)于競爭者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,努力達成特定目標[6]。
從以上定義可以看出,學者們將游戲教育的范疇劃定為以游戲化的方式進行教育的平臺或者軟件、融合教育和學習的一類技術和資源以及有特定規(guī)則的事件和過程。雖然目前學界并沒有一個明確的共同認可的定義,但從各個學者對游戲教育的定義中,大體上可以總結(jié)出學者們對游戲教育認知上的幾點共通之處。第一,游戲教育的出發(fā)點和落腳點在其教育性,無論是將其定義為游戲教育平臺或軟件、技術還是一種過程,這些定義都強調(diào)了游戲教育在理解經(jīng)驗世界、拓展認知中的意義。第二,游戲教育的實現(xiàn)路徑包含著游戲因素,強調(diào)游戲教育是一種以調(diào)動情緒體驗、期望達成既定規(guī)則下目標為主要特征的學習方式。同時也可以看出目前對于游戲教育的界定還是比較寬泛,沒有固定的方向性和本質(zhì)特征上的規(guī)定性。
結(jié)合前人的研究成果,本文采用狹義的游戲教育進行研究和探討,即將教育游戲產(chǎn)品視為有教育意義的游戲化平臺或者軟件。
一、我國游戲教育發(fā)展與特點
(一)我國游戲教育發(fā)展歷程
我國游戲教育相關研究主要為游戲教育理論研究與游戲教育軟件開發(fā)的實踐探索兩個方面。早期游戲教育研究始于2005年,將游戲教育作為重要教學手段與教育資源引入教育活動中。因其沉浸、體驗式特征,最早在遠程教育領域引起相關專家學者重視。
2015年至今,游戲教育產(chǎn)品開發(fā)迎來了發(fā)展高峰期,整體呈現(xiàn)出專業(yè)化、市場化、產(chǎn)業(yè)化趨勢。通過結(jié)合5G、云存儲、大數(shù)據(jù)等新興科技衍生出用戶學習習慣數(shù)據(jù)收集、建模分析、策略優(yōu)化等垂直領域功能,縱深挖掘用戶需求。如北京大學游戲化學習研究組指導下開發(fā)的游戲教育應用,通過大數(shù)據(jù)、云存儲技術實時收集用戶使用數(shù)據(jù),支持學校記錄學生發(fā)展數(shù)據(jù)、家長了解學生成長軌跡。將學生用戶學習數(shù)據(jù)作為量化學習過程的參考依據(jù),并結(jié)合數(shù)據(jù)進行建模分析,搭建用戶個性化數(shù)據(jù)集,提出有針對性的提升培養(yǎng)方案,體現(xiàn)了“AI+5G”智慧應用場景在游戲教育領域的深度使用。
此外,精準信息檢索與知識共享也成為我國游戲教育的又一發(fā)展趨勢。信息化時代,海量信息裹挾的用戶在信息甄別與信息選擇中迷失,而游戲教育產(chǎn)品帶來的系統(tǒng)化教育資源,優(yōu)化了信息檢索流程,提升了用戶的體驗感,在知識經(jīng)濟、社群經(jīng)營的用戶場景下,游戲教育產(chǎn)品突出平臺搭載功能,成為科學普及、知識傳播的信息交換渠道。從傳統(tǒng)應用情境下的人機交互模式,到如今游戲教育產(chǎn)品所呈現(xiàn)的終端到終端互聯(lián)。用戶在游戲教育搭建的用戶社區(qū)中進行知識共享與知識交換,實現(xiàn)用戶監(jiān)督與伴隨成長,游戲教育有力推動了學習型社會的發(fā)展進程。
(二)我國游戲教育發(fā)展情況
國內(nèi)的游戲教育可以按照受眾范圍分為兩類:廣義的游戲教育是具有較強教育意義的游戲,訓練思維、幫助理解、增強協(xié)調(diào)性和靈活性的益智類游戲都可歸為此類;狹義的游戲教育包括針對特定內(nèi)容的游戲,旨在通過游戲使學習者理解內(nèi)容。但并非所有的游戲形式都適于游戲教育,我國的游戲教育多以實時策略、角色扮演為主要形式。